{"id":41156,"date":"2022-12-06T17:25:43","date_gmt":"2022-12-06T20:25:43","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cidademarketing.com.br\/marketing\/?p=41156"},"modified":"2022-12-06T17:25:43","modified_gmt":"2022-12-06T20:25:43","slug":"brasil-e-protagonista-em-games-na-america-latina-indica-pesquisa-da-pwc","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.cidademarketing.com.br\/marketing\/2022\/12\/06\/brasil-e-protagonista-em-games-na-america-latina-indica-pesquisa-da-pwc\/","title":{"rendered":"Brasil \u00e9 protagonista em games na Am\u00e9rica Latina, indica pesquisa da PwC"},"content":{"rendered":"<p>Em recupera\u00e7\u00e3o desde o ano passado, em virtude do maior controle da pandemia de covid-19, a ind\u00fastria brasileira de entretenimento e m\u00eddia deve fechar 2022 com faturamento de US\uff04 33 bilh\u00f5es. A cifra \u00e9 estimada pela edi\u00e7\u00e3o deste ano da pesquisa Pesquisa Global de Entretenimento e M\u00eddia 2022&#8211;2026, organizada e divulgada pela PwC Brasil.<\/p>\n<p><iframe title=\"Spotify Embed: Podcast CidadeMarketing\" style=\"border-radius: 12px\" width=\"100%\" height=\"152\" frameborder=\"0\" allowfullscreen allow=\"autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/open.spotify.com\/embed\/show\/4khMKzP3FgFRWVwb73xicc?si=252fe5bff2b34909&#038;utm_source=oembed\"><\/iframe><\/p>\n<p>O estudo ainda aponta que a soma de receitas dos setores nacionais do segmento deve crescer a uma taxa de 5,7% ao ano at\u00e9 2026. Esse \u00edndice \u00e9 maior que a proje\u00e7\u00e3o de crescimento global dessa ind\u00fastria, 4,6%. O percentual \u00e9 superior tamb\u00e9m \u00e0 proje\u00e7\u00e3o feita para o Brasil pela edi\u00e7\u00e3o do mesmo estudo no ano passado, quando se indicava uma taxa de 4,7% at\u00e9 2025.<\/p>\n<p>Para chegar \u00e0s conclus\u00f5es apresentadas, o estudo observou 14 setores da ind\u00fastria de entretenimento e m\u00eddia no Brasil e no mundo, totalizando 52 territ\u00f3rios. Fazem parte dos mercados analisados, por exemplo, livros, cinema, publicidade na internet, m\u00fasica, r\u00e1dio e podcasts, jornais e revistas, streamings de v\u00eddeo, TV, publicidade tradicional, e games e eSports.<\/p>\n<p>\u201cO arrefecimento da pandemia possibilitou o consumo de uma demanda represada por shows ao vivo, por exemplo. Depois das dificuldades do isolamento, as pessoas estavam carentes de ver os artistas favoritos, o que movimentou a economia. Esse \u00e9 um setor que puxou as proje\u00e7\u00f5es de crescimento\u201d, comenta o s\u00f3cio da PwC Brasil Ricardo Queiroz.<\/p>\n<p>Mas n\u00e3o foi s\u00f3 a saudade de cantar em meio \u00e0 multid\u00e3o que elevou as receitas de entretenimento e m\u00eddia. A pandemia provocou mudan\u00e7as nos h\u00e1bitos de consumo dos brasileiros que passaram a demandar mais produtos digitais, como streamings de \u00e1udio e de v\u00eddeo. Nesses espa\u00e7os, a publicidade se reinventou e conquistou novas cifras.<\/p>\n<p>Para se ter uma ideia, em 2020, causada pelos reflexos da crise do coronav\u00edrus, a queda na receita de publicidade foi de 10,5%. No ano passado, a recupera\u00e7\u00e3o do setor foi de 13,8%. Agora, a previs\u00e3o para 2026 \u00e9 de crescimento anual de 5%. \u201cAs atividades de consumo e lazer est\u00e3o cada vez mais digitais, o que deve ampliar oportunidades para varejistas e marketing digital no geral\u201d, analisa Queiroz.<\/p>\n<p>Para assistir em casa e nas telonas<\/p>\n<p>O crescimento de receita vindo da amplia\u00e7\u00e3o do costume de assistir a filmes e s\u00e9ries em casa, em raz\u00e3o da pandemia, deve desacelerar at\u00e9 2026, indica a Pesquisa Global de Entretenimento e M\u00eddia da PwC.<\/p>\n<p>Contudo, o estudo mostra que o setor tem resultados expressivos no Brasil. O crescimento de receitas no mercado nacional, em 2021, foi de 29%, ante 22,8% do global. Essa taxa indica um faturamento de US\uff04 855 milh\u00f5es no pa\u00eds. No mundo, no mesmo per\u00edodo, US\uff04 79,1 bilh\u00f5es. Para os pr\u00f3ximos anos, espera-se um crescimento de 9,8% ao ano no Brasil.<\/p>\n<p>E ainda que o h\u00e1bito de consumir conte\u00fados em v\u00eddeo dentro de casa tenha aumentado na pandemia, o mercado de cinema nacionalmente ensaia uma recupera\u00e7\u00e3o. No mundo, a receita de US\uff04 45 bilh\u00f5es, registrada em 2019, deve retornar em 2023. J\u00e1 no Brasil, a recupera\u00e7\u00e3o deve acontecer em 2026, quando o setor ir\u00e1 faturar US\uff04 681 milh\u00f5es.<\/p>\n<p>\u201cO que temos percebido s\u00e3o as plataformas diversificando a forma de adquirir receita. Um exemplo claro \u00e9 a cria\u00e7\u00e3o de planos mais baratos com publicidade entre os conte\u00fados. De todo modo, ainda percebemos a chegada de novos concorrentes mesmo que grandes companhias j\u00e1 estejam consolidadas no mercado de v\u00eddeo sob demanda\u201d, aponta Queiroz.<\/p>\n<p>A consolida\u00e7\u00e3o do streaming no pa\u00eds acaba por gerar impactos na TV tradicional, que por sua vez tamb\u00e9m tem buscado a reinven\u00e7\u00e3o, com oferecimento de produtos sob demanda. De qualquer forma, esse setor seguir\u00e1 est\u00e1vel no Brasil, apesar de retrair no mundo. A receita deve se manter em torno de US\uff04 3,1 bilh\u00f5es no pa\u00eds ao ano at\u00e9 2026 e passar de US\uff04 231 bilh\u00f5es em 2021 para US\uff04 222,1 bilh\u00f5es no mundo.<\/p>\n<p>Brasil protagonista em games na Am\u00e9rica Latina<\/p>\n<p>A pesquisa tamb\u00e9m evidenciou um ponto relevante para o mercado de publicidade como um todo, mas com tom mais acentuado no setor de games: os jogos sociais\/casuais respondem por 66,2% da receita total de videogames e esportes eletr\u00f4nicos do Brasil, atingindo US\uff04 928 milh\u00f5es em 2021. O volume representa um crescimento de 40,6% em rela\u00e7\u00e3o ao ano anterior e a tend\u00eancia \u00e9 permanecer forte, mas desacelerar para 12,7% at\u00e9 2026. Ainda assim, o Brasil mant\u00e9m a posi\u00e7\u00e3o de destaque na Am\u00e9rica Latina, \u00e0 frente do M\u00e9xico em 2021 e ir\u00e1 responder por 47,4% da receita total da regi\u00e3o at\u00e9 2026.<\/p>\n<p>\u201cH\u00e1 outro ponto interessante de observa\u00e7\u00e3o sobre jogos. Com experi\u00eancias imersivas e virtuais, se abre um caminho para o metaverso e a pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o de publicidade digital, entretenimento e experi\u00eancia de marca. \u00c9 um movimento ainda t\u00edmido no Brasil, mas o qual devemos colocar sob perspectiva nos pr\u00f3ximos anos\u201d, sinaliza Ricardo Queiroz.<\/p>\n<p>As proje\u00e7\u00f5es de receita total de videogames e eSports, conforme a pesquisa da PwC, apontam que esse mercado brasileiro deve faturar US\uff04 2,8 bilh\u00f5es em 2026, aumentando a uma taxa anual de 15,2%. No mundo, a perspectiva para o mesmo per\u00edodo \u00e9 de US\uff04 323,5 bilh\u00f5es, sendo que a taxa de crescimento \u00e9 menor que no Brasil, 8,4%.<\/p>\n<p>Al\u00e9m disso, espera-se que os jogos m\u00f3veis ocupem quase 100% do mercado social\/casual at\u00e9 2026. Esse crescimento \u00e9 impulsionado principalmente pelo aumento da penetra\u00e7\u00e3o de smartphones e um setor de publicidade de jogos em aplicativos em r\u00e1pida expans\u00e3o. O Android responde por 85% das instala\u00e7\u00f5es de social games no Brasil.<\/p>\n<p>Neste contexto, destaca-se o mercado brasileiro de e-sports, previsto para quase triplicar de uma base de US\uff04 5,4 milh\u00f5es em 2021 para mais de US\uff04 15 milh\u00f5es em 2026, equivalente a um aumento de 22,7% CAGR. Isso \u00e9 impulsionado principalmente por aumentos significativos nos direitos de m\u00eddia, de US\uff04 1,7 milh\u00e3o para US\uff04 3,9 milh\u00f5es, e patroc\u00ednio, de US\uff04 1,6 milh\u00e3o para US\uff04 3,8 milh\u00f5es, durante o per\u00edodo de previs\u00e3o. Os segmentos de crescimento mais r\u00e1pido s\u00e3o a venda de ingressos e a contribui\u00e7\u00e3o do consumidor, com aumentos de 48,2% CAGR e 47,3% CAGR, respectivamente, embora isso se deva ao impacto que o COVID-19 teve nesses segmentos, causando enormes perdas em 2020 e 2021.<\/p>\n<p><iframe style=\"width: 100%; max-width: 660px; overflow: hidden; background: transparent;\" src=\"https:\/\/embed.podcasts.apple.com\/br\/podcast\/podcast-cidademarketing\/id1371923283\" height=\"450\" frameborder=\"0\" sandbox=\"allow-forms allow-popups allow-same-origin allow-scripts allow-storage-access-by-user-activation allow-top-navigation-by-user-activation\"><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Em recupera\u00e7\u00e3o desde o ano passado, em virtude do maior controle da pandemia de covid-19, a ind\u00fastria brasileira de entretenimento e m\u00eddia deve fechar 2022 com faturamento de US\uff04 33 bilh\u00f5es. 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